现在有很多微信公众号运营活动,都有生成图片的需求,生成图片后可以发送给好友和发到朋友圈扩散,利于产品的宣传!

1.生成图片可以用canvas,但是由于已经有了html2canvas这个开源库,所以为了节省时间就没有自己写了

github地址: html2canvas

少啰嗦,先看东西!!!

LiveDemo

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/**

     * 根据window.devicePixelRatio获取像素比

     */

    function DPR() {

        if (window.devicePixelRatio && window.devicePixelRatio > 1) {

            return window.devicePixelRatio;

        }

        return 1;

    }

    /**

     *  将传入值转为整数

     */

    function parseValue(value) {

        return parseInt(value, 10);

    };

    /**

     * 绘制canvas

     */

    async function drawCanvas (selector) {

        // 获取想要转换的 DOM 节点

        const dom = document.querySelector(selector);

        const box = window.getComputedStyle(dom);

        // DOM 节点计算后宽高

        const width = parseValue(box.width);

        const height = parseValue(box.height);

        // 获取像素比

        const scaleBy = DPR();

        // 创建自定义 canvas 元素

        var canvas = document.createElement('canvas');

        // 设定 canvas 元素属性宽高为 DOM 节点宽高 * 像素比

        canvas.width = width * scaleBy;

        canvas.height = height * scaleBy;

        // 设定 canvas css宽高为 DOM 节点宽高

        canvas.style.width = `${width}px`;

        canvas.style.height = `${height}px`;

 

        // 获取画笔

        const context = canvas.getContext('2d');

 

        // 将所有绘制内容放大像素比倍

        context.scale(scaleBy, scaleBy);

 

        let x = width;

        let y = height;

        return await html2canvas(dom, {canvas}).then(function () {

            convertCanvasToImage(canvas, x ,y)

        })

    }

 

    /**

     * 图片转base64格式

     */

    function convertCanvasToImage(canvas, x, y) {

        let image = new Image();

        let _container = document.getElementsByClassName('container')[0];

        let _body = document.getElementsByTagName('body')[0];

        image.width = x;

        image.height = y;

        image.src = canvas.toDataURL("image/png");

        _body.removeChild(_container);

        document.body.appendChild(image);

        return image;

    }

    drawCanvas('.container')

2.由于现在的手机都是高清屏,所以如果你不做处理就会出现模糊的情况,为什么会出现模糊的情况?这个就涉及到设备像素比 devicePixelRatio js 提供了 window.devicePixelRatio 可以获取设备像素比

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function DPR() {

        if (window.devicePixelRatio && window.devicePixelRatio > 1) {

            return window.devicePixelRatio;

        }

        return 1;

    }

这个DPR函数就是获取设备的像素比, 那获取像素比之后要做什么呢?

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var canvas = document.createElement('canvas');

        // 设定 canvas 元素属性宽高为 DOM 节点宽高 * 像素比

        canvas.width = width * scaleBy;

        canvas.height = height * scaleBy;

        // 设定 canvas css宽高为 DOM 节点宽高

        canvas.style.width = `${width}px`;

        canvas.style.height = `${height}px`;

 

        // 获取画笔

        const context = canvas.getContext('2d');

 

        // 将所有绘制内容放大像素比倍

        context.scale(scaleBy, scaleBy);

3.获取设备像素比之后将canavs.width 和 canvas.height 去乘以设备像素比 也就是 scaleBy; 这个时候在去设置canvas.style.width 和 canvas.style.height 为dom的宽和高。想想为什么要这么写?最后在绘制的饿时候将所绘制的内容放大像素比倍

举个例子iphone6S是设备宽高是375 X 667 ,6S的 window.devicePixelRatio = 物理像素 / dips(2=750/375)所以设计师一般给你的设计稿是不是都是750*1334的?所以如果按照一比一去绘制在高清屏下就会模糊,看图说话6S DPR=2

6plus DPR=3

4.最后调用canvas.toDataURL(“image/png”);赋值给image.src,由于微信里面无法保存图片,所以只能生成图片文件,调用微信自带的长按保存到图片到相册功能,如图: