父子物体
当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。
父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动。
一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。
子物体的坐标(Position)是相对于父物体的坐标而不是相对于世界的坐标。同理,子物体的Rotation也是相对于父物体的。
Material材质
材质:物体的质地,值色彩、纹理、光滑度、透明度、反射率、折射率、反光度等。实际是Shader的实例。
Shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实现就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
Texture纹理:附加在物体表面的贴图。
Project面板右键,Create后Material来创建新的材质。
把材质拖到物体Mesh Renderer组件里面的Materials可以使用材质。
1.可以调整材质的色彩。
2.可以把纹理拖到里面。
Opaque – 此项为默认设置,适用于没有透明区域的普通固体对象。
Cutout – 用于创建在不透明区域和透明区域之间具有硬边的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理为 100% 不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。
Transparent – 适用于渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃。在此模式下,材质本身将采用透明度值(改变A的值),但与真实透明材质的情况一样,反射和光照高光将保持完全清晰可见。
Fade – 允许透明度值完全淡出对象,包括对象可能具有的任何镜面高光或反射。如果要对淡入或淡出的对象进行动画化,此模式将非常有用。它不适合渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会淡出。